M u s i c V R  E p i s o d i o 1  “ T r e s  L u n a s ”

MusicVR fue inicialmente concebido por Mike Oldfield ya en los primeros 90. Desde entonces ha ido evolucionando y atravesando distintos estadios para alcanzar finalmente un formato que puede utilizarse en muchos ordenadores domésticos.


Cuando el juego comenzó, era necesario tener ordenadores del tamaño de un frigorífico y de un precio muy elevado incluso para poder trabajar con la versión básica del juego. Sólo se podía jugar en este tipo de ordenadores gigante. Mike fantaseó con la idea de llevarse uno de estos grandes ordenadores a las giras para que el público pudiera disfrutar de la experiencia, pero por una u otra razón, su idea no llegó nunca a hacerse realidad.


En los últimos años la calidad de las imágenes de ordenador ha evolucionado a un ritmo tan vertiginoso que los ordenadores domésticos son en ocasiones incluso varias veces más rápidos que aquel ordenador original con el que Mike empezó a desarrollar su juego. Así que Mike ha decidido poner el juego a disposición de un público mucho más amplio...


Uno puede preguntarse por qué el MusicVR necesita ordenadores tan potentes. Bueno, la respuesta está en la “libertad” que uno necesita para jugar este juego. La mayoría de la gente conoce las apasionantes imágenes de ordenador que estamos acostumbrados a ver en cine y televisión, pero estas imágenes son muy diferentes del mundo de MusicVR. Las imágenes de ordenador que aparecen en cine y televisión se conocen como imágenes “pre-renderizadas”. Esto significa que cada cosa que vemos en pantalla ha sido pensada previamente y “renderizada” o reconstruida “frame” a “frame” por el ordenador. (Un “frame” es cada una de las 24 partes en las que se divide un segundo.)
De forma muy similar a lo que ocurre en la animación tradicional, todos estos “frames” son ejecutados uno detrás de otro y por eso la animación parece desarrollarse ante nuestros ojos. La ventaja de este método es que no importa cuánto tiempo tarde el ordenador en reconstruir o renderizar cada frame, pues se ejecutan todos al final. Su desventaja es que si uno decide cambiar un solo plano de la película de cine o televisión, hay que reconstruir la secuencia completa desde el principio. Y es aquí donde aparece el Music VR…


MusicVR se basa en la capacidad del ordenador de procesar cada frame de una imagen de animación en una fracción de segundo. Si se consigue que el ordenador funcione tan rápido que pueda procesar 30 o 60 frames por segundo, entonces el jugador puede tomar decisiones en tiempo real, decidir dónde quiere ir en el juego y cambiar la animación mientras juega. Esto es lo que Mike quería, de modo que jugar con el MusicVR es como explorar el propio mundo creado por Mike, porque el jugador cuenta con total libertad para viajar donde quiera, de ahí el nombre de Realidad Musical Virtual : Music VR.


Como nunca había existido nada parecido al MusicVR, con su mezcla de música e imágenes creativas, Mike tuvo que solicitar un software especialmente diseñado para el juego. Puso a trabajar a un grupo de gente para ayudarle a crear el nuevo software y tener posibilidades infinitas de juego. Mike ha tomado parte en cada una de las fases, decidiendo en última instancia cuál sería el aspecto final del software y cómo debería trabajar, qué debería hacer y qué no. Cada pieza del mundo virtual ha sido cuidadosamente elaborada en el ordenador, de forma que no el juego no se ralentiza. Si una de las piezas del mundo virtual es demasiado complicada, todo el desarrollo del juego es más lento y se pierde la ilusión de moverse por un auténtico mundo virtual.


Obviamente, existen juegos de ordenador en el mercado que parecen dotar al jugador de este tipo de libertad de la que hablamos, pero la mayoría, como los juegos de carreras de coches, por ejemplo, encierran al jugador dentro de un espacio muy limitado. Ninguno de estos juegos ha alcanzado esta mezcla de música y experiencias reales. Otros juegos de ordenador están orientados a conseguir ciertos objetivos, ya sea matar a un enemigo u obtener la mayor cantidad de puntos. MusicVR no está concebido para que haya que terminar el juego, ni se trata de un programa violento, sino que pretende que el jugador disfrute de la música, de la imagen y de la experiencia.


No contento con que una sola persona pudiese jugar a este juego, Mike ha querido que los jugadores tengan la posibilidad de conectarse con otros jugadores. Y lo ha conseguido gracias a unas herramientas llamadas “avatares”. Un “avatar” es un objeto del juego, como por ejemplo un pájaro, o una mariposa, o incluso un aeroplano, y existen 13 en total a lo largo del juego. No es necesario tener un avatar para poder jugar, pero si estás conectado a internet puedes conectar tu MusicVR con otro MusicVR. Una vez que estás conectado, puedes ver a otros avatares moviéndose por el juego. Con ayuda de un teléfono móvil, puedes incluso hablar con un amigo, reunirte con él virtualmente y explorar el juego entre los dos. O si una persona juega al juego por primera vez, puedes ayudarle a moverse por el juego. Hay también una sección dentro de
www.mikeoldfield.com en la que la gente puede colocar información sobre el juego, lo que te permite jugar con alguien que puede estar en el otro extremo del planeta.


Esto proporciona al juego un elemento de azar, pues nunca sabes lo que harán otros avatares. Como sólo hay 13 avatares por juego, puedes participar en el juego sin necesidad de ser un avatar, actuando sólo como observador. Y cuando se queda libre un avatar, puedes cogerlo y unirte al juego.


Mike se ha servido de la tecnología de ordenador y de su propia música para crear un mundo altamente imaginativo en el que poder explorar y experimentar. Mientras te mueves por su mundo virtual, las cosas cambian en función de las decisiones que tomes. Si vuelas sobre el desierto principal del juego, la música cambia según dónde hayas estado antes y de las cosas que hayas encontrado en tu camino. Por ejemplo, hay unos anillos colocados en distintos lugares del mundo virtual, y si se van recogiendo uno a uno estos anillos, se irán abriendo zonas del mundo virtual que son nuevas oportunidades de exploración. A veces puedes recibir ayuda; por ejemplo, hay un pájaro que puede llevarte hasta una isla en medio del mar cuando has acumulado suficientes anillos. No hace falta encontrar todos los anillos, pero es otra forma más de disfrutar del juego.


Los que trabajamos con el juego hemos comprobado que es complicado explicar lo que es el MusicVR. Cuando la gente ve por fin el juego, suele decir: “¡Ah, era eso!”. Y cuando se ponen a jugar acaban teniendo lo que Mike llama la “risita del MusicVR”, pues mientras la gente juega, explora y vuela por el mundo virtual, no dejan de reirse por lo bajo.


La única forma de saber lo que se siente es jugar una partida. Music VR se editará en un doble CD junto al último álbum de Mike, “Tres Lunas”. El CD contiene una demo gratuita y el kit de instalación del juego, que exige un pago online de 11.75 libras.

 

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